دردِ دل های یك بازی سازِ برگزیده: فکر می کنند از سر بیکاری بازی می سازیم! به گزارش بی بدیل دات کام، یکی از برگزیدگان تندیس غزال زرین دهمین جشنواره بازیهای کامپیوتری ضمن اشاره به چالش های ساخت بازیهای دیجیتال در کشور در عین حال تصریح کرد که صنعت بازی سازی در کشور از جانب مسئولان چندان جدی گرفته نمی شود و اظهار داشت: هنوز فکر می کنند عده ای از سر بیکاری و خانه نشینی به سراغ بازی کردن و بازی سازی می روند در صورتیکه بازی سازی تلفیقی از تمام هنرها است که می تواند آورده مالی خوبی داشته باشد. سامان کاظمی در گفتگو با ایسنا، در رابطه با بازی برگزیده «حفره ای در اتاق من» که در دهمین جشنواره بازیهای کامپیوتری فجر برنده یک تندیس غزال زرین و ۲ دیپلم افتخار شد، توضیح داد: این بازی در ژانر ماجرایی - معمایی ساخته شده و بر مبنای تِم (زمینه) روانشناسانه ای که در بازار جهانی به آن بها می دهند، طراحی شده است. او در رابطه با هدف و استراتژی این بازی، اظهار نمود: پیرامون این مورد انگیزه انسان از ادامه زندگی، روبرو شدن با ترس ها و مواردی که سبب گوشه گیری و افسردگی انسان در جامعه امروز می شود کار کرده ایم تا به نحوی بازیکن با چنین موقعیت هایی روبرو شده و تصمیم های درستی بگیرد و بر مبنای موارد داستانی و تصمیمات اش اتفاقاتی برای شخصیت وی در بازی می افتد که بر پایان بندی اثر می گذارد. در نهایت هدف اینست که نشان دهیم هرچقدر مشکلات و چالش ها برای بازیکن در دنیای بازی و برای فرد در دنیای واقعی به وجود می آید، دلیلی ندارد که در تاریکی غوطه ور شود و باید با تلاش بسمت نور و رهایی حرکت نماییم. نمی خواهیم با اتمام بازی همه چیز تمام شود این بازی ساز برگزیده در رابطه با علت انتخاب این ژانر برای ساخت بازی «حفره ای در اتاق من»، بیان نمود: ۸ بازی مشابه در این سبک منتشر کردیم و معمولاً بازی هایی که طراحی می نماییم همگی متناسب با یک تِم داستانی هستند که حرفی برای گفتن داشته باشند. هدف اصلی من اینست که بازی ساز صرفاً برای سرگرمی بازی نکند، بلکه در کنار سرگرمی یک محتوایی را درک کنند و بازی یک تلنگری برای آنان باشد تا پس از اینکه بازی به اتمام رسید هم به آن فکر کنند. بازی «حفره ای در اتاق من» صرفاً از یک حرف ساده برای گفتن خارج شده است و به این سمت حرکت می نماییم که محتوایی به بازیکنان عرضه دهیم. جبران نشدن هزینه های تولید در ایران او در مورد میزان استقبال از بازی هایی با ژانر ماجرایی - معمایی با زمینه روانشناختی، اظهار داشت: بر مبنای تجربیاتی که در طول سالهای گذشته به واسطه ساخت بازی هایی با ژانر مشابه به دست آورده ام، مشخص شده است که استقبال از این سبک بازیها زیاد است، درصورتیکه بازی «اتاق تاریک» مورد استقبال قرار گرفت و حتی پس از گذشت ۵ سال هنوز کاربر فعال دارد که نشان از علاقه و استقبال دارد. اما مشکلاتی در صنعت بازی سازی مانند جبران نشدن هزینه های تولید در ایران وجود دارد که سبب شد سودآوری مالی زیادی برایمان نداشته باشد، بنابراین از سال ۲۰۲۰ میلادی فعالیت بین المللی خویش را شروع کرده ایم که خوشبختانه در این بخش هم موفق بودیم و بازخورد خوبی گرفتیم و از نظر مالی سودی برایمان بهمراه داشت که سبب شد بتوانیم در این صنعت ادامه دهیم. بدون منابع آموزشی از صفر شروع کردیم این برگزیده تندیس غزال زرین دهمین جشنواره بازیهای کامپیوتری به روندی که برای بازی سازی طی کرده است اشاره نمود و اضافه کرد: از سال ۱۳۸۶ کار را آغاز کردم. آن زمان عملاً آموزش خاصی وجود نداشت و خودمان میبایست به دنبال منابع می گشتیم. آن موقع یک یا دو استودیو وجود داشت که بازی سازی را به شکل آزمون و خطا انجام می دادند و در واقع دانش و دسترسی های امروز به اینترنت وجود نداشت؛ ازاین رو با دردسر به دنبال اطلاعات می گشتیم تا کارمان را شروع نماییم. عجله نسل جدید بازی سازان و تداوم دسترسی محدود دانشی او افزود: البته شرایط من شاید کمی متفاوت بود و نقطه عطفی که داشتم این بود که در رشته کارگردانی انیمیشن تحصیل کردم و از نظر هنری و تخصصی با دانش بیشتری وارد حوزه بازی سازی شدم و پس از آن هم با کار کردن با مراکز مختلف و جست و جوهای خودم دانش ام را تکمیل تر کردم و توانستم بهتر وارد این حوزه شوم. در مورد نسل جدید که قصد ورود به صنعت بازی سازی را دارند فکر می کنم کمی عجول هستند. با این که هم راه های راحت تری برای کسب اطلاعات و آموزش ایجاد شده است و هم این که آنها می توانند از اطلاعات افراد قدیمی تر و اساتید استفاده نمایند. با این وجود هنوز هم در ایران مرجع تخصصی آموزش بازی آنچنانی وجود ندارد، یک انستیتو ملی بازی سازی داریم که معطوف به تهران است و بچه هایی که در شهرستان ها هستند دسترسی به همین منبع را هم ندارند. چرا نسل Z بازی ساختن را دوست دارد؟ کاظمی در رابطه با علت استقبال بالای نسل Z از بازی کردن و شوق برای آموختن بازی سازی، اظهار داشت: بخشی از استقبال به خاطر هیجانات وابسته به بازیها است و این جریانی است که از زمان نوجوانی و جوانی بنده شروع شد با این تفاوت که ما آن زمان مشغول بازیهای دیگر مانند فوتبال و... هم می شدیم، اما کودکان و نوجوان امروزی با سرگرمی ها و بازیهای دیجیتال مانوس می شوند و متوجه می شوند که حتی بازی کردن و ساخت بازی می تواند یک شغل باشد و منجربه درآمدزایی شود و این نخستین چیزی است که از کودکی با آن درگیر بودند و برایشان جذاب بوده است. میتوان گفت علاقه اصلی این نسل و نسل قبلی بازی است و چون می دانند می توانند از این طریق درآمدزایی کنند، می گویند چرا باید سراغ مشاغل دیگر برویم؟ ولی تعداد دیگری هم عجله زیادی دارند با ساخت بازی و عرضه بر پلت فرم های خارجی، درآمد دلاری کسب کنند، درحالی که باید بدانند روند آنقدر هم سریع نیست و باید صبور باشند. با نبود قانون کپی رایت کسی برای بازی مستقل هزینه نمی کند این بازی ساز در رابطه با سایر چالش ها و مشکلاتی که در راه بازی سازان وجود دارد، توضیح داد: چالش های زیادی وجود دارد، اما از میان خیل چالش ها، نبود قانون کپی رایت و عدم رعایت حقوق مالکیت فکری و معنوی سبب می شود بازیهای بین المللی در کشورمان با قیمت خیلی پایین ارائه شود و به دنبال این مورد قاعدتا کسی برای بازیهای مستقلی که در کشور تولید می شود هزینه نمی نماید. البته این مورد یک بُعد فرهنگی هم دارد بشکلی که گویی برخی عادت دارند سرگرمی ها را مجانی دریافت نمایند و می گویند چرا باید به جهت اینکه بازی نماییم، پول بدهیم؟ دیگر نمی دانند که تولید بازی هزینه بر است. رقابت محدود داخلی و درجا زدن شرکتهای بازی سازی او تحریم ها را چالش مهم دیگر حوزه بازی سازی دانست و بیان نمود: با بازار بین المللی ارتباط مستقیم نداریم و باید بازار بین المللی را دور بزنیم تا بتوانیم بازی را در سطح بین المللی عرضه نماییم و این سبب می شود رقابت به داخل کشور محدود شود که به شکلی شبیه درجا زدن می شود که فقط یکسری شرکتهای خاص باهم رقابت می کنند. درحالی که اگر بتوانیم در سطح بین المللی رقابت نماییم هم کیفیت بازیها افزایش خواهد یافت و هم سبب می شود درآمد دلاری کسب نماییم. بفهمند بازی ایرانی است، درآمد نقد نمی شود او در رابطه با چالش های فیلترینگ پلت فرم های عرضه بازیها از قبیل Google play و سپس رفع فیلتر آن در مدت اخیر، بیان نمود: رفع فیلترینگ ها نکات مثبتی دارد، اما باز هم سبب نمی شود که همه مشکلات برطرف شود. برای رسیدن به درآمد از عرضه بازیها بر پلت فرم های خارجی باید حساب بانکی عرضه شود و به خاطر وجود تحریم ها اگر برای Google play محرز شود که بازی از جانب ایران عرضه شده، درآمد نقد نمی شود و تمام سرمایه از بین می رود. در واقع رفع فیلترینگ اتفاق مثبتی بود، اما همه ماجرا و مشکل به آن بخش محدود نمی گردد. بازی ساز باید برای درآمدزایی دنبال راه های پر ریسک بگردد. کاظمی اضافه کرد: در عرصه تولید بازیهای کامپیوتری فعال هستیم و در این بخش هم نبود یک بازار درست و نبود بازیکن حرفه ای PC در کشور صدمه زننده است. در این حوزه به علت فقدان مرجع درست فروش بازی در داخل کشور مجبور می شویم بازی را بشکل دیگری عرضه نماییم و بازیکن هم قیمت دلاری را پرداخت نمی کند. فکر می کنند از سرِ بیکاری بازی می سازیم! او با اشاره به اینکه صنعت بازی سازی در کشور از جانب مسئولان هم چندان جدی گرفته نمی گردد، اظهار داشت: هنوز فکر می کنند عده ای از سر بیکاری و خانه نشینی به سراغ بازی کردن و بازی سازی می روند در صورتیکه بازی سازی تلفیقی از تمام هنرها است بشکلی که اگر مثلاً سینما N ریال هزینه دارد، بازی سازی N+۱ ریال هزینه دارد و تمام موارد در آن خلق می شود. ازاین رو نبود بودجه و تهیه کننده هایی که بتوانند وارد صنعت شوند صدمه زا است. اغلب تهیه کنندگان به دنبال سوددهی دو تا سه برابری سرمایه هایشان هستند درحالی که در صنعت نوپایِ بازی سازی چنین اعداد و ارقامی به دست نمی آید و کسی هم که دنبال سرمایه گذاری و سودآوری باشد ترجیح نمی دهد با حجم زیادی بر این بازار سرمایه گذاری کند چون اعتماد کردن برایش دشوار می باشد. برگزیده تندیس غزال زرین دهمین جشنواره بازیهای کامپیوتری، مهاجرت بازی سازان حرفه ای را چالش دیگر این حوزه معرفی نمود و اضافه کرد: این امر سبب گشته است که این صنعت با کمبود نیروهای خوب و شایسته مواجه شود که این امر بر روند بازی سازی کشور اثرگذار بوده است. روند سینوسی فعالیتهای بنیاد بازیهای کامپیوتری و یک درخواست مهم کاظمی ضمن اشاره به این که فعالیت بنیاد ملی بازیهای کامپیوتری بعنوان تنها نهاد متولی بازیهای دیجیتال در کشور بشکل سینوسی است، اظهار نمود: اواسط دهه ۸۰ که بنیاد کار خویش را آغاز کرد، هزینه هایی را برای تأمین بودجه بازی هایی که در دست تولید بودند پرداخت کرد که بازی سازان انگیزه می گرفتند برای کار کردن ولی آهسته آهسته این روند از بین رفت و بنیاد به مرجعی تبدیل شد که مجوزهایی صادر کند و یا جشنواره برگزار کند. بعد از مدتی آغاز به برگزاری جشنواره های مهمی مانند TGC کردند که بازی سازان خارجی و معتبر را به کشور دعوت می کردند و سرمایه گذارهای خارجی در آن سال ها وارد کشور شدند و این انگیزه خوبی به افراد حاضر در زیست بوم بازی سازی داد. او اضافه کرد: بعد از آن با همه گیری کرونا، باردیگر همه فعالیتها رو به فراموشی رفت و حتی میتوان گفت در آن دوره ۴ ساله کرونا بنیاد هیچ فعالیتی نداشت و دقیقاً در همان دوره نصف شرکتهای بازی سازی کشور ورشکست شدند. اخیرا با افتتاح جشنواره ها در دو سال گذشته این امید ایجاد شده است که فعالیتها بهتر و پررنگ تر شود. امیدواریم صحبت های امیدوارکننده به مرحله اجرایی هم برسد تا هم انرژی مضاعفی به بازی سازان تزریق شود و هم کیفیت بازیها افزایش یابد. این بازی ساز تصریح کرد: توقع ما از بنیاد اینست که هر روندی که دنبال می کنند، ادامه دار باشد و متوقف نشود و سال به سال هم بهتر شود. از طرفی در نظام رده بندی بازی ها، صدور مجوزها و... هم از این فرآیند زمان بر فاصله بگیرند و هرچه سریع تر به پیشبرد اهداف کمک کنند. واقع بین هستیم و توقع حمایت های آنچنانی مشابه کشورهای دیگر را نداریم، فقط میگوییم هر کاری که در جریان است مداوم باشد که سبب تضعیف صنعت نشود. 1404/01/30 09:47:14 5.0 / 5 77 تگهای مطلب: آموزش , اثر , اینترنت , بازی این مطلب بی بدیل را می پسندید؟ (1) (0) X تازه ترین مطالب مرتبط شهید آوینی هنرمندی با اندیشه های عمیق بود شورش کلفت ها روایت زنانی که دیگر قربانی نیستند 15 نامزد چهره سال هنر انقلاب عرضه شدند از پارسایی تا کارن همایونفر اکران آنلاین بچه زرنگ بازخورد زیادی داشت تماشای خانوادگی فیلم نظرات بینندگان در مورد این مطلب نظر شما در مورد این مطلب نام: ایمیل: نظر: سوال: = ۹ بعلاوه ۴